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FEZは偶発性の高いゲームです。 1つの戦いで、偶然や選択が無数に存在します。 いつパニられるか。いつストスマを打つか。いつサイドアタックされてドラテを貰うか。いつエクが立っていたのか。誰か警戒に行くだろうか。何故ATが立たないのだろうか。どうしてこんなにレベルソートが負けているのか。ジャイだけ何体出してるんだよ。 この時にこうすればよかった、あの時はこれが最善だった、そういう経験があなたを強くします。 ですが、ある程度定石が決まっているなかでのミスは致命傷になりかねません。 ミスは、判断の誤りから起こります。 ならば、判断する要素を取り除けばいい。その事を確定事項にしてしまえばいい。 こうは思いませんか? 運ではその場任せですが、確定事項にすれば、表と裏が出来ます。 あなたの手の中でコントロールできれば、相手にとっては偶発的に、あなたにとっては必然的に裏をとることが可能になるのです。 歩兵が持つタイミングとしては、火皿を解くの項である★間をお読みください。 1つの戦場におけるタイミングは、これもまた無数に存在します。 重要度が高いこととしては、やはり召還でしょうか。 召還は、「やる人・やろうとする人・なった召還・生きているか死んでいるか・動けているか動けていないか」など様々な偶発的要素を秘めています。 終始護衛が1体もつかないまま、「レイス出ます」を3回も聞いたら、前線に居てもこりゃ負けたなって思うでしょう? pos 劣勢!援軍要請!と出したのにも関わらず、「ジャイ出ます」を3回も聞いたら、前線に居てもこりゃ負けたなって思うでしょう? 対して、 pos 敵レイス発見!とコールしてすぐに処理してくれるナイトがいれば、これは召還勝ちできそうだなって思いますよね。 銀行やります!建築ナイトします!瀕死なので輸送します!こんなに精力的に動いてくれたら、前線にいる歩兵はありがたく活躍させていただけますよね? 多くのプレイヤーが事前に戦術を理解していれば、判断ミスは起きにくくなります。 “敵のスキルを避けるより味方の攻撃に合わせる方が簡単”なように、敵軍のコントロールよりは自軍のコントロールのほうが遥かに簡単で効果があります。 様々なネツ民が講習をしてきました。 tipsを作ったり流したり、首都で配布をしたり呼びかけたり、ネツの為にネツを強くしようとしている人は沢山います。そして他のプレイヤーは、何もしないのであればそれに乗っかってしまいましょう。人の為になろうとしているプレイヤーは、多くの人に聞かれることで心を満たされます。 多くの情報や知識を得とくしていることは本当に有利です。 攻撃側には自由がありますが、防御側には自由がありません。 敵の城を落とすときに、攻めてるのに終始受けっぱなし、これでいつ落城させるのですか?攻めでボロ負けとか、本当に恥ずかしい行為だと思います。 定石はわかっているのに、物事は相手が動いてから。これでいつゲージを引き離すのですか?相手のミス待ちですか? 「これでいい」ではなく、「これがいい」と思えるまで頭を柔らかくして行動していけば、自然と勝ち方がわかってくるのではないでしょうか。 知識を持つことは、「やってやる!」から「どうやって?」へ、熱いスピリットトークから具体的な作戦会議へ方向転換することが出来ます。 発展の展開をスムーズにすることが、不確定事項を確定事項にすることに繋がる、と筆者は考えます。
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1146.html
定義 イベントカードごとに定められた、そのイベントを使用できるタイミング。 『使用:充填』『使用:戦闘』の2種類が存在する。 『使用:充填』を持つイベントカード 充填フェイズの優先権を所有している時に使用できる。 『使用:戦闘』を持つイベントカード 戦闘フェイズの優先権を所有している時に使用できる。 注意! 攻撃側が戦闘を行わない場合、優先権が発生せずにフェイズが終了するため、どちらのプレイヤーも『使用:戦闘』のイベントを使用できない。 一部のイベントカードには、 追加条件 によってさらに使用できるタイミングが限定されているものも存在する。 俗称・慣用表現 それぞれの使用タイミングを持つイベントを単に「充填イベント」「戦闘イベント」と呼ぶことがある。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/153.html
P.49 プレイのタイミング フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを、「フリータイミング」と呼びます。フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを可能な範囲で何度でもプレイする事ができます。フリータイミング以外では、カードやテキストをプレイできません。タイミングチャートを参照してください。 帰還ステップの「規定の効果」 フリータイミング プレイのタイミング
https://w.atwiki.jp/embg/pages/229.html
武装とパイロット技能それぞれが、様々なタイミングで使用されます。 各タイミングがどうなっているか一覧にしてみました。赤字は、ルールブックの「ラウンドの流れ」のシークエンスです。 各タイミングで、使用される武装や技能の代表的なものを例として挙げています。これが全てではありませんので、注意してください。 また、“Oh!みや”さんが消費型パイロットスキルの使用タイミングを図にしてくださいました。 こちらも参照してみてください。 消費型パイロットスキルの使用タイミング 長々見るのは面倒だと思いますので、その前にちょっとご確認。 そのアクションをするのに…… 同じタイミングに複数の行動がバッティングした >>>> 基本的にイニシアチブ順(同値の場合、チームチットの数字の大きい順)に処理します。 〇〇タイミングの開始時に×× >>>> そのタイミングにプロットされたカードをオープンした後に処理します。 いずれの場合もカードテキストや解説に特に記述されていない限り、上記2点に注意すれば大体解決すると思います。 ゲーム準備時 機雷トークンなどを受け取る。 ゲーム開始時 パイロット技能「得意武器」、「カスタマイズ1」「カスタマイズⅡ」で武装を選択する。 ラウンド ラウンド開始時 パイロット技能「高速反応1」、「高速反応Ⅱ」、「指揮1」、「指揮Ⅱ」、「抑制Ⅰ」、「鼓舞Ⅰ」、「集中力Ⅰ」、「集中力Ⅱ」、「狂戦士Ⅰ」、「狂戦士Ⅱ」、「バトルダンスⅠ」、「バトルダンスⅡ」、「戦陣Ⅰ」を使用できる。 パイロット技能「旗印」の効果により置かれたチームチットから3マス以内にいる自チームの機体は効果を適用される。 1.ドローフェイズ ドローフェイズ開始時 パイロット技能「看破博士Ⅰ」、「看破博士Ⅱ」を使用できる。 2.プロッティングフェイズ 3.アクションフェイズ アクションフェイズ開始時 パイロット技能「部位狙い」、「機雷発見Ⅰ」を使用できる。 第1セグメント セグメント開始時 パイロット技能「攪乱」を使用できる。 第1セグメントの開始時、パイロット技能「ワイドレンジ:短距離Ⅰ」、「「ワイドレンジ:長距離Ⅰ」を使用できる。 各セグメント開始時、パイロット技能「ワイドレンジ:短距離Ⅱ」、「「ワイドレンジ:長距離Ⅱ」、「猛進Ⅰ」、「攪乱Ⅰ」、「攪乱Ⅱ」を使用できる。 各セグメント開始時、「トルネードウォール」、「ホバー」のON/OFFの決定をする。 各タイミングの開始時 パイロット技能「戦陣Ⅰ」、「戦陣Ⅱ」の効果範囲に存在する自チームの機体に効果が適用される。 ①移動タイミング 各タイミング毎 「ジェットホイール」のON/OFFの決定をする。 タイミング開始時 カードのオープン 各タイミングでは、まずカードがオープンされる。 イニシアチブの決定 各タイミングで何かしらのアクションを行うなら、すべてイニシアチブ順に解決される。 他の種別「移動」のカードの移動、「低空飛行ユニット」の飛行状態による移動より先に「バルカン」を使用できる。 移動、向きの変更 移動はプロットされた移動カードに記されている数字の大きい順。同値ならイニシアチブ順となる。補助の修正は加えない。 その後、実際に移動を実行する時に補助カードの修正を加えた移動力で移動できる。 ②射撃タイミング タイミング開始時 カードのオープン 各タイミングでは、まずカードがオープンされる。 イニシアチブの決定 各タイミングで何かしらのアクションを行うなら、すべてイニシアチブ順に解決される。 種別「白兵」の武装をプロットしているセグメントの、射撃タイミングの開始時 パイロット技能「抜き打ち」を使用できる。 白兵移動、向きの変更 攻撃前に白兵移動や向きの変更が行える場合、イニシアチブ順に行う。 白兵移動を行う前に「ムーブセンサー B25 ムーブセンサー」などのON/OFFの決定をする。 攻撃をした その攻撃が命中したかどうかに関わらず、使用後破壊の武装の破壊が確定する。 攻撃が命中したとき(場合) パイロット技能「限界出力Ⅰ」、「限界出力2」、「弱点発見」、「精密射撃Ⅰ」を使用できる。 射撃攻撃が命中した場合、パイロット技能「弱点発見」を使用できる。 名称に💣を含み⚡を含まない射撃武装の攻撃が命中した場合、パイロット技能「全弾発射」を使用できる。 弾薬の使用を決定する。 パイロット技能「クオリティアップ」を使用できる。 各種チットの配布をする。 命中後破壊の武装の破壊が確定する。 自機に攻撃が命中した場合 パイロット技能「クイックガード」を使用できる。 ダメージ適用前 「火炎放射器」で攻撃した場合、誘爆チェックをする効果が発動する。 「アシッドショット」で攻撃した場合、装甲破壊効果が発動する。 ダメージを受けたとき 射撃、白兵などを問わずダメージを受けたとき。 パイロット技能「察知Ⅰ」、「装甲強化Ⅰ」、「装甲強化Ⅱ」を使用できる。 誘爆チェック ③白兵タイミング 【射撃タイミング】と同様のタイミングが存在する。 さらに、カードオープン後に以下のタイミングがある。 白兵タイミングの開始時 イニシアチブ決定の際に「モンスタースコップ」や「モンスターピック」は白兵で使用するか機雷で使用するかを決定する。 パイロット技能「見切りⅠ」を使用できる。 「チャージガン」か「チャージレイピア」が補助エリアにあり効果を使用する場合 イニシアチブ決定の後、プロットされたカードを捨て札にする。 ダメージを与えた後、通常の誘爆チェック適用後 「ヒートソード」などの追加の誘爆チェック効果が発動する。 ④特殊タイミング 特殊タイミングの開始時 第1セグメントの特殊タイミング開始時、パイロット技能「狙撃手Ⅰ」を使用できる。 各特殊タイミングの開始時、パイロット技能「特攻Ⅰ」、「高速設置Ⅰ」、「猛進Ⅱ」を使用できる。 【突撃】 突撃の攻撃をする時 「トランプルスパイク」の使用を決定する。 【機雷】 【照準】 向きの変更。 【その他】 【装甲】 各タイミング終了時 機雷の作動チェック 戦闘不能の判定 自機が戦闘不能になり機体コマを除去するとき、パイロット技能「旗印」を使用できる。 フェイズ終了時 戦闘不能の判定 セグメント終了時 「ダブルガン」、「ダブルダガー」を補助エリアから捨札エリアへ移すかを決定する。 第2セグメント 「第1セグメントの~」と特記のあるもの以外、第1セグメントと同じ。 (編注;キックスターターで第2セグメントにのみ使用できる「照準Ⅱ」が採用されていますが、日本語版に導入されるかは不明です。) 4.クリンナップフェイズ クリンナップフェイズの開始時 パイロット技能「アーマーパージ」を使用できる。 ラウンド終了時 ゲーム終了時 実際には勝敗確定時。キャンペーンでプレイしている時、パイロット技能「奪取名人」を使用できる。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/hengokurowa/pages/311.html
左目がマデュライトと化した超特大のオークが顔を強張らせて地団太をしながら激怒している。そのオークの名は大食王ボーショック。 「あのがきんちょ…!せっかく蘇ってあのレジスタンスの奴をぎたぎたにしようしていたところを…!」 ボーショックはかつて、敵であるアンセスという人物と 同じ見た目のモンスターマスターに敗北し消滅したが ガルビルスという悪意の塊のような魔物の影響で復活しリベンジを果たそうとした。 しかしこんな催しにどういうわけか参加させられてしまい 盛大にリベンジの邪魔をされたのが激怒の理由である。 「そんなに参加させたいのならタイミングを考えるべきだべ!せめてあの野郎をコテンパンにしてからにしてほしかったべ!」 ボーショックは己を打ち負かしたモンスターマスターに今まさにリベンジしようとした瞬間にこの平安京に召喚されたのだ。彼からすればいい迷惑である。 「まったく…くどい真似を…焼くときに油を使いすぎた肉料理並みにくどいべ!」 「そんなに暴れてほしいならとことん暴れてオラが一等賞になってやるべ!」 「このパワーアップしたオラに勝てるやつぁいるわきゃねぇべ!ぐははははは!」 ボーショックは蘇った際に超巨大化し依然とは規格にならないほどに実力を身につけた。そんな彼をうち滅ぼすには相応の力が必要になるのは間違いない。 ボーショックは元の世界に極力早く帰還するために優勝を目指さんとした。 【大食王ボーショック@ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3】 [状態]:健康、超ギガボディ [装備]:槍 [道具]:基本支給品、ランダム支給品1〜2 基本方針:優勝の座を目指す。 [思考・状況] 1:優勝のためにみーんなぶちのめしてやるだべ! 【支給品解説】 【槍@ドラゴンクエストシリーズ】 オークなら誰もが持っている槍。 しかしオークは初登場の2では素手だった。 リメイクのSFC版でも素手である。 [備考] ※参戦時期は復活し主人公のモンスターマスターにリベンジする直前です。
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/236.html
フリータイミング ゲーム中、カードのプレイ/テキストのプレイが出来るタイミングを「フリータイミング」と呼びます。 フリータイミングでは、可能ならば全てのプレイヤーがカード/テキストのプレイを行うことが出来ます。 参照 タイミングチャート
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/65.html
フリータイミング ゲーム中、カードのプレイ/テキストのプレイが出来るタイミングを「フリータイミング」と呼びます。 フリータイミングでは、可能ならば全てのプレイヤーがカード/テキストのプレイを行うことが出来ます。 参照 タイミングチャート
https://w.atwiki.jp/forceofwill/pages/430.html
フリータイミング それぞれフェイズ-STEP の段階で設定された「フリータイミング」において、そのターンの手番ではないプレイヤーもカードをプレイできる。 「フリータイミング」で宣言された「カードのプレイ」に対して、お互いのプレイヤーは「チェイス」できる。 相手プレイヤーの「チェイス」に対して、自分も「チェイス」することができる。 (FOW総合ルールver 1.4より引用) 「いつでも使えるカード」を使うことができるタイミング。 例えば相手の攻撃に対応して除去を打ったり、相手の除去に対応して自分のリゾネイターを守ったり、 こういった事柄は全てフリータイミングにて行われることになる。 スペル-詠唱破棄・スペル-詠唱待機(既に待機してある場合)・【条件】能力など、限られた能力だけがこのタイミングで効果を発動できる。 一方、リゾネイターの召喚・アディションの設置・スペル-詠唱を唱えるなどの行為はメインフェイズ中にしか行えない。 基本的に、フリータイミングは2種類存在する。 それぞれのフェイズ内で定められたフリータイミング 何らかのチェイス可能な事柄が起こったタイミング 前者は、総合ルールにも書いてあるように、ドローフェイズなど全てのフェイズ中に、フリータイミングが定められている。 基本的に全てのフェイズは4つのステップに分割でき、 「開始・フェイズで行うべき全ての処理・フリータイミング・終了」となる。 例えばドローフェイズに何らかのフリータイミングで使用可能な効果を行いたい場合、カードを引く前に何かを行うことはできない。 これは、「カードをドローする事」が、「フェイズで行うべき処理」であるからであり、フリータイミングはその後にしか存在しないからである。 そのため、相手にカードをドローされる前に何らかの行動を起こしたい場合は、自分のターンの終了時やメインフェイズ2に行っておく必要がある。 後者に関しては、チェイスの項を参照。
https://w.atwiki.jp/fiat500-onlinemanual/pages/276.html
タイミングライト 点火タイミング調整の必須道具、タイミングライト 単1電池2本入れ、手前のプラグコードのプラグ近辺にクランプを挟み(向き指定あり)、エンジンをかけてフラッシュボタンを押しながら点火タイミングの確認をします。 ちょっとデカいですが、安いので許します。笑 参考:点火タイミング調整方法 https //w.atwiki.jp/fiat500-onlinemanual/pages/17.html Written by kita
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/440.html
フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを「フリータイミング」と呼びます。フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを、可能な限り何度でもプレイできます。フリータイミング以外では、カードやテキストはプレイできません。タイミングチャートを参照してください。